4 月 13 日晚 8 时,由柳叶刀工作室开发的第一人称太空射击游戏《边境》,在 Steam 平台开启了抢先体验,口碑褒贬不一。自当天晚上起,工作室在 B 站直播加班加点修复 Bug,对 B 站和 Steam 上面的评论予以尽可能及时的回复,试图用诚意挽留玩家。
直播加班并非行为艺术,员工们的努力真实改善了《边境》首发时相对糟糕的体验。至本文截稿前,《边境》Steam 平台的好评率已经回升至 " 多半好评 ",达到了 74%。首发版本的《边境》没能成为许多人理想中的游戏。可是纵观市面上仍在持续运营的 FPS 游戏中,《边境》吸收玩家反馈并改正问题的速度无出其右——愿意留在《边境》的等待的玩家,还有很多。1
(相关资料图)
慕 " 章北海模拟器 " 之名而来的新玩家们,多半会发现自己还不如《三体》小说原著中被章北海杀死的 " 老航天 "。
虽然敢在名字里提 " 章北海 " 的多是内测时期玩过来的老玩家
《边境》将玩家扔到了又冷又空的宇宙里,再用一套结实的宇航服包裹起来。传统 FPS 中的二维或三维运动法则,不再具有普适性,取而代之的是六个维度的全方位运动,整体表现更像空战游戏,只是少了计算重力势能的环节。
以键鼠的默认操作为例。WASD 这四个键用于前后左右移动,和传统 FPS 一致。旁边的 Q 和 E 键负责倾斜和滚转身体,按住这两个键,旋转 360 度都不是问题。传统 FPS 中用于跳跃和蹲下的空格和 Ctrl 键,现在被用于垂直向上和向下的运动。配合鼠标控制方向,《边境》的身法和战术选择无比丰富。
向左滚转 180 度敌人的脑袋可能指向任何一个方位《边境》目前最多支持 10 名玩家分为两队进行对战,战斗的规模和激烈程度,视模式和地图而定。《边境》的游戏地图,多为太空建筑或它们的残骸,基本也是按照这个六维运动的特性和思路进行设计,利用建筑主体划分出若干交战距离不同的战场。
建筑的外部一般很空旷,却又不乏太空垃圾作为点缀和掩体使用,因为在太空中移动存在惯性,需要紧贴掩体。建筑的内部则别有洞天,里面的走廊比传统 FPS 中的巷战还要闭塞。在占点等目标指向型的模式中,点位往往设计在建筑内部,看似易守难攻,但一座建筑往往拥有多个出口,为进攻方创造了更多的攻坚和架枪角度。
一张高度符合上述规律的地图另外,在只算击杀数量的团队死斗模式地图池里,有一张室内作战的小型地图 " 轨道卸货场 ",仅由三条互相连通的走廊组成,构造简单,专为喜欢快节奏和近距离战斗的玩家所设计。
对着走廊尽头狂轰滥炸也是一种玩法太空中没有空气阻力,《边境》的武器伤害也不会随着距离衰减。不过,武器的后坐力依然存在,玩家还是要根据地图交战距离决定所使用的武器。
现版本《边境》拥有 6 位干员、数十种主副武器和挂载装备(类似于传统 FPS 的手榴弹或技能栏位)。玩家能够使用的武器装备类型,和自己所选用的干员有关。例如,医疗兵和刺客惯用近距离作战的冲锋枪和霰弹枪,火力强大的机枪由干员 " 堡垒 " 独享。
除武器池外,每位干员拥有不同的生命值、护甲和机动属性,以此划分干员职能。如 " 堡垒 " 就属于甲最厚但机动性较差的干员,比起近距离狗斗更适合架点防守。武器和挂载装备拥有各自的出场费用,只要将全身装备的费用控制在 20 以内,扔掉手枪,携带两把主武器,也未尝不可。
干员选择界面武器装备选择界面玩家通过使用某款枪械击杀对手,便能解锁枪械的对应配件,使用类似于《使命召唤》的枪匠系统进行改枪,提升性能。大部分配件都会牺牲一部分枪械属性来换取另一部分,需要玩家自行探索收益最大,或者最顺手的改枪方案。
改枪界面既然说到枪械,就必须提一下:《边境》的射击手感和打击感非常出色,已经接近了 3A 射击游戏的水准。游戏中的枪械拥有相对可控的后坐力,没有太多 " 肌无力 " 的感觉。太空的真空环境不能传声,枪声和喷气背包的噪音仅能通过固体介质传播,具有一种独特的沉闷感和代入感。命中敌人身体的不同部位时,视觉和听觉的反馈也做出了差异。
左:命中,但被护甲减伤右:伤害较高的有效命中
沉闷的声音可能给开放空间内的索敌带来困难,好在《边境》的每位干员都装备了雷达。长时间瞄准敌人,或者使用某些干员的侦察型装备,即可在一段时间内将敌人标记在雷达上。目前的雷达比早期版本更加智能和优化,仅用二维平面上的简单图形,就能还原三维空间内玩家和敌人的相对位置。
竖线朝上,代表敌人在下面,反之同理雷达需要结合地图理解使用。刚进游戏的玩家不熟悉地图,就很容易找不到人,最后被老玩家绕后偷屁股。为了防止绕后偷屁股的玩家占到太多便宜,《边境》给每位干员的背后装备了能够减免子弹伤害的硬质背包;像 " 堡垒 " 的背包甚至大到挡住了头。
背包救命的典型案例总体而言,《边境》的学习成本很高,但需要动脑的硬核机制并不多。拥有传统 FPS 经验的玩家,只要熟悉雷达的使用方法、干员的特性和地图构造,再适当练练枪法,就能成为独当一面的干员。
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《边境》的体验独一无二——这是结合了《边境》内测及正式上线之后的游戏体验得出的结论。我们本来已经参与了两次提前测试,但测试版和正式版的体验是存在差距的。
那次是删档测试,需要等级解锁的后期装备来不及体验;更重要的是,服务器还没像公测时那般爆炸。仅是大谈特谈内测情况,对公测后第一批进入游戏的玩家而言,有失公平和尊重。
4 月 13 日晚 8 点,涌入服务器的玩家数量超过官方预期,导致服务器过载、连接问题频发。玩家对战结束后无法获取经验提升等级,更不能解锁新的武器与装备。有人指出,自己无法进入设置菜单,调整画面、操作和语言选项,还有玩家反馈,一些地图优化差劲,游戏及其使用的引擎偶尔会闪退或报错。
刚上线的《边境》没有根据游戏水平和数据进行匹配的系统,也不会把黑队单独匹配,对新玩家很不友好。游戏也没有设置中途加入功能和退赛惩罚,一人提前退出游戏,同队所有人要坐一整局牢。不平衡的对局令双方都没有游戏体验奇怪的玩家名称是因为开启了主播模式
开服首日,淘宝上就出现了售卖《边境》辅助外挂的店家;之后几天,玩家反馈在游戏中碰到外挂用户的案例也变多了。
武器和职业平衡也值得商榷。在测试版本中,一旦碰到空旷场景下的中远距离交战,狙击枪和半自动的精确射手步枪具有普遍压制力,近距离交战也不落下风。《边境》和传统 FPS 类似,在玩家盲射(不按下右键开镜)时,子弹将产生不可控散布。狙击类武器的散布一般比其他武器更大,迫使玩家开镜瞄准再射击。可能因为设计上的一时疏忽,玩家只要通过快速按下右键切换开镜与盲射的状态,即俗称的 " 瞬狙 ",就能在保持盲射机动性和良好视野的状态下,消除盲射散布惩罚,实现精准射击。
瞬狙击杀但这个让狙击枪获得过多近战优势的特性,很快被更具近战优势的一位干员,以及一把被戏称 " 轮椅 " 的武器,盖过了风头。
刺客干员 " 长钉 ",是内测时我个人不太看好的角色。她是 " 堡垒 " 的反义词,拥有最高的机动性、最少的护甲和生命值,很不耐打。但在游戏上线、玩家们陆续解锁了 " 长钉 " 的武器和技能之后,所有人都发现了她的好。
" 长钉 " 有一款较高等级才能解锁的专属机动装备 " 机动控制器 ",无需借助默认的钩爪,就能凭空朝任意方向产生三次推力,像瞬间移动一般,来去如风。另一款专属装备是 " 乌贼烟雾 ",能让敌人迷失方向,被高机动性的 " 长钉 " 牵着走。
击杀,拉烟,跑路,一气呵成同时," 长钉 " 的武器池里有一把射速超快的冲锋枪 "GSW-SMG",酷似现实中 KRISS Vector 冲锋枪的无枪托版本,拥有和现实原型相似的特征:射速快。因为太空中的子弹威力不会随距离而衰减,所以这把冲锋枪拥有在中近距离融化对手的能力,被玩家们调侃为 " 轮椅 "。
又因为 " 长钉 " 高机动的连打带跑特性,其他干员和武器很难与之匹敌,除非使用 " 瞬狙 " 技巧秒杀,或者使用侦察型装备,探明其位置后,提前拉开交战距离。
前两天社区里流传的梗图游戏运行问题、匹配劝退问题、外挂问题、平衡性问题,这四座大山近乎压垮了《边境》。
但是,在接下来的一周时间里,柳叶刀工作室展开了背水一战。他们以 " 慢直播 " 的方式,直播修复上述的问题。他们在镜头面前摆了一块白板,列出玩家重点反馈的问题、相应的解决方案、预计的解决时间。
在广大玩家的监督下,结算不给经验的 Bug 在一天之内修复了大半,其他的运行问题也陆续得到好转。由供应商提供、连接不稳定的港服遭到移除,被反馈优化差的几张地图也回炉重做。一个粗糙的、简单按照 KD(击杀 / 死亡比)匹配的方案业已上线,虽然尚不能有效保护萌新,起码老手无法再肆无忌惮地将新手当韭菜割。
4 月 15 日,官方公布了一则反外挂声明,誓要和外挂斗争到底。即日起,官方为《边境》接入了腾讯的 ACE 反外挂组件,同时表达了使用法律手段打击外挂团伙的意愿。4 月 19 日,官方公布了第一期封号名单,永久封禁 127 名作弊者。至本文截稿前,淘宝上售卖《边境》外挂的店家大幅减少,不仔细搜根本搜不到。
同一天,官方公布了首次平衡性优化更新:修复了瞬镜时散布收束过快的问题,削弱了 " 长钉 " 的机动装置,下调了那把冲锋枪的子弹速度和换弹速度。这里说句从个人角度出发的题外话。最近,我的 B 站客户端推送了某个反馈《使命召唤:现代战争》中文乱码 Bug 的视频。这个 Bug 自去年秋季公测时就已经存在,如今游戏进入第三赛季,Bug 仍然毫无修复迹象。不知《使命召唤》制作组及发行商,是对大多数玩家的意见置之不理,还是仅对中文玩家的反馈不管不顾。踩一捧一并不可取。但《边境》对玩家反馈的重视程度,是大厂的 3A 级 FPS 游戏里前所未见的,这也是不争的事实。虽说目前的《边境》仍有一票需要解决的漏洞、优化和平衡性问题,至少工作室的员工们不必再熬大夜加班了。3诚意固然不足以改变《边境》玩家正在流失的事实。根据 SteamDB 网站的数据,《边境》的在线人数持续下滑,从发售时的 2.4 万人跌到了数千人。
这是可以预料到的结果,毕竟《边境》注定是一款小众口味的游戏。FPS 游戏本身就有一定入门门槛,自会筛掉一批 3D 眩晕患者;太空 FPS 更晕,又要筛掉一群尝试数小时后还是不能适应太空作战、" 被重力束缚 "(无贬义)的玩家。何况《边境》仍然是一款 " 抢先体验阶段 " 的半成品,在官方确认推出正式版本之前购入,就必定要承受未完成游戏带来的遗憾和风险。
不过,玩家们做出的选择无可非议,因为《边境》当前面临的最大问题,就是游戏深度不足。
游戏既有的模式、地图、干员、武器,都不算丰富(在几张地图遭到移除后,这一点也被无限放大)。供玩家通过对局长期养成的要素,只有角色等级、武器和配件的解锁,对游戏的新鲜感可能在重复对局的刷刷刷过程中消耗殆尽。
个人经验,将一个干员肝到满级需要至少 10 小时现如今,同样有重复对局、刷级和刷枪设计的 FPS 游戏,早就找好了留存玩家、提升玩家在线率的出路。
以《边境》致敬的、商业化最成功的射击游戏 IP《使命召唤》为例,除单人战役外,每作《使命召唤》一定有个多人合作的 PVE 模式,如特别行动、丧尸模式等。老《使命召唤》的 PVP 拥有转生系统,允许玩家回归初始等级,失去武器和装备的解锁选项,换取独有的称号或装饰品。近年来的《使命召唤》放弃了转生系统,但又引入了大逃杀和通行证模式,靠贩卖通行证的高级资格、武器和角色皮肤赚得盆满钵满。
在 4 月 9 日的策划问答环节中官方承诺上线更多的 PVP、PVE 模式和武器皮肤
然而,对局之外的上层架构,需要质量过硬的内部对局和基础设施予以支撑,否则只是空中楼阁。缺乏人手和参考案例、一度不明确开发方向、还遭遇疫情打击的柳叶刀工作室,别说前者了,连后者都做得漏洞百出。
抢先体验测试反倒是个正确的策略。以前《边境》的内部测试,参与人数规模较小,样本容量仍显不足,导致许多问题只有在大规模公测时才纷纷显现出来。抢先体验开辟了 Steam 的评论渠道,有利于广开言路、开诚布公,方便官方注意到潜在问题并一一改正。
平心而论,《边境》没能达到一些玩家七年以来的期许,但游戏本身能够上线,就已经增加了玩家们对它的信心。肯定会有新一批和官方对上了电波的玩家,心甘情愿地留在《边境》,或者暂时退坑,耐心等待游戏变得更完美。
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